近日, 360游戏和世界著名军事游戏开发商Wargaming宣布,双方计划进行长期稳定的战略合作,在中国大陆市场推出多款军武类型游戏。
Wargaming此前在2010年推出了著名军事网游《坦克世界》。该游戏是以二战为背景的3D 大型多人在线网游,曾连续5年入选全球免费游戏营收前十,吸金能力不容小觑。
有《坦克世界》这样的旗舰级作品在前,相信此次360游戏和Wargaming共同推进的新游戏也值得期待。据了解,该游戏与《坦克世界》是同一类型的新世代大型多人在线军事网游,采用全新游戏引擎技术,呈现顶级美术表现力和颠覆性游戏玩法,力求为全球玩家带来极致体验。
作为中国最大的互联网安全公司,360拥有庞大的用户基础、推广资源,其游戏发行能力有很大可能帮助Wargaming复制此前在中国市场的成功。更重要的是,随着双方构建长期稳定的战略合作关系,不断推出优质的产品, 360的业绩有望进一步增长,其游戏业务也将走向一个新阶段。
“安全”起家,
360逐渐打通游戏业务
360是中国领先的互联网安全公司,目前主要收入来源于三大业务——互联网广告服务、互联网增值服务、智能硬件业务。今天,我们主要探讨的就是其互联网增值服务,也就是游戏运营业务。
2006年,360凭借360安全卫士,以免费的形式迅速颠覆了安全市场,赢得海量用户,构成了其商业帝国的原始根基。于是,“安全”成为360所有战略推进、业务扩张的起点。
2012年,随着360浏览器、360搜索等核心产品相继推出,360获取用户的边际成本越来越低,逐步成为吸引广告的磁场。其中,360安全浏览器依托360安全卫士,迅速获得市场份额;360安全网址导航以及搜索则帮助360大举吃进广告份额。直到现在,互联网广告及服务仍是360主要收入来源。
与此同时,360也逐渐开始针对用户需求进一步提供互联网增值服务,主要是互联网游戏运营服务,涵盖手游、页游、端游全品类,集游戏发行、运营、推广和服务为一体。通过聚合集团旗下360软件管家、360安全卫士、360浏览器、360手机助手等优势渠道资源,360游戏为玩家提供游戏下载、资讯、互动、评价等一站式服务。
凭借全端优势资源,360游戏平台曾被资本市场寄予厚望。看看当年谷歌因为Google Play突破5000亿的市值就知道资本市场有多青睐这种游戏分发平台了。
360游戏收入规模也没有令市场失望,一度有和互联网广告服务各自占得半壁江山的趋势。
数据显示,2011年至2014年,360互联网在线广告收入分别为1.23亿美元、2.22亿美元、4.17亿美元、7.56亿美元,占营收比重为73.21%、67.48%、62.15%、54.39%;而互联网增值服务收入分别为0.44亿美元、1.03亿美元、2.53亿美元、6.11亿美元,占营收比重为26.19%、31.31%、37.7%、43.96%。
2014年适逢移动游戏市场的爆发式增长。360作为三大分发渠道之一,几乎没有人会怀疑移动游戏高速增长的红利会为其游戏收入带来持续的高增长。但随着360私有化回A股,国内手机厂商的崛起,情况有了些许变化。
行业转型,
360游戏需要一个突破口
整体来看,360回A后的第一年,交上了一份不错的答卷。2017年营收达到122.38亿元,同比增长23.56%,归属股东的净利润达到33.72%,同比大长80.35%。不过其游戏业务收入规模有所缩减。
2016年、2017 年,360互联网广告收入分别为59.23亿元、91.15亿元,占营收比重分别为59.8%、74.48%;游戏收入分别为26.13亿元、16.92亿元,占营收的比重分别为26.55%、13.83%。而截至2018年上半年,360游戏收入为6亿多元,占营收比重仅为10.62%。
这背后的原因,我认为更多的是还是游戏产业由渠道为王转向产品为王带来的必然。
过去,360依靠渠道流量优势,迎来了游戏业务的高光时刻。而那几年,游戏市场处在增量阶段,手游高速发展。整个产业链中,议价能力最高的就是百度、360这样的渠道方。
2013年,《植物大战僵尸2》在360游戏平台首发1小时下载量突破100万;2015年,《奔跑吧兄弟:跑男来了》上线后日收入过百万,DAU过百万。
不过,随着市场中游戏产品的同质化加重,市场增速放缓逐渐转变为存量市场,好的产品越来越稀缺。同时,手机厂商的应用商店,今日头条等新势力流量平台等崛起也加剧了渠道之间的竞争。于是,顶级产品不再依赖渠道,渠道反而更希望这些顶级产品能够登陆自家平台,以此吸引用户,从而将吸引来的用户分发到一些中等的可以分成的产品上。
渠道为王的时代正在远去,内容为王的时代正加速到来。在这样的行业转变中,百度游戏已经率先成为“牺牲品”,不得不折价卖身。相比之下,360游戏还有很明朗的发展机会。
如今360依然拥有庞大的渠道流量。截至2018年上半年,360PC安全产品的市场渗透率为96.54%,平均月活跃用户数达5.12亿,安全市场持续排名第一;PC浏览器市场渗透率为79.93%,平均月活跃用户数超达4.24亿。移动安全产品的平均月活跃用户数达4.32亿。
这么优质的流量,需要一个新突破口来变现。长远来看,是加强自研能力,打造优质的自研产品。而短期,则是在PC领域将加强联运和代理,尽可能签下一些好的产品,以此将已有的用户和流量进行转化。
目前来看,360游戏和Wargaming的战略合作就是360流量变现的一个契机。
携手世界级游戏开发商Wargaming,
360或将走向一个新起点
虽然有关Wargaming和360游戏共同推出的游戏还没有更多细节,但从Wargming以往的战绩来看,其市场表现非常值得期待。
2010年,Wargaming正式推出了《坦克世界》,该游戏一经面世,就迅速成为全球范围内最富盛名的军事网游,同时也是一款吸金能力超强的网游。
据不完全统计,《坦克世界》曾连续5年入选全球F2P游戏(免费游戏)营收排行前十。2013年至2017年,《坦克世界》分别实现营收3.72亿美元、5.05亿美元、4.46亿美元、4亿美元、4.7亿美元,累计创造收入近22亿美元。
数据来源:SuperData
《坦克世界》是一款硬核向的载具射击类军武游戏。在战术射击游戏的基础玩法之上,加入了包括风向、穿透、跳弹、隐蔽、团队协作等内容。玩家需要通过大量游戏时间,才能在游戏过程中准确分析超过25个独立因素,最终得出战场上可能出现的连锁反应结果。
游戏中的信息不对称、坦克收集、团队作战、反馈真实是游戏备受玩家喜爱的根本原因。2013年的1月21日,《坦克世界》俄罗斯网游服务器上,有同时190541位玩家登陆游戏,一举刷新单一服务器同时在线人数最多的吉尼斯世界纪录。截至2016年,《坦克世界》在全球已经拥有超过1.2亿忠实玩家。
在渠道方和发行方心中,这是一款有着巨大商业价值的产品。
2014年,《坦克世界》是免费PC游戏里ARPU最高的,达4.51美元,月活在910万用户左右。而当时,拥有5850万MAU的《英雄联盟》的APRU仅为1.32美元。
拥有高ARPU值的忠实玩家,对于渠道和发行方来说是一件幸运的事。我们从当年《坦克世界》国内的代理商空中网身上就可以窥知一二。
2011年4月29日后,《坦克世界》始终是空中网的营收主力。在空中网退市前的2016年第三季报中,我们可以看到,互联网网络游戏收入为2995万美元,占总收入的73.1%。空中网CEO也曾表示,《坦克世界》合计为空中网带来了40亿利润。
如今,360游戏成为了Wargaming的新一届合作伙伴,两者将碰撞出更多的想象空间。
Wargaming的首席执行官Victor Kislyi先生认为,360是中国最大的互联网安全公司,在推广资源和游戏发行方面的能力毋庸置疑。更重要的是,360真正关心产品和用户的理念也与Wargaming的理念非常契合。
360游戏也能够和Wargaming一起,在中国市场推出更多的游戏产品,并一如既往地为玩家提供优质内容和极致体验。
那么不出意外,2019年,双方的战略合作将刺激360业绩的进一步增长。同时也将撬动360的游戏业务,进入一个全新的阶段。
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