游戏进入生产新周期!我们该做一款什么样的游戏?
时间:2022-04-29  
     

导语:

拥抱新周期、新变化!

一、游戏行业进入新的生产周期!

经历了263天的漫长等待,4月11日,游戏版号终于重新下发。2022年最新一批过审了45个游戏版号,这一消息传来,游戏业陷入了普天同庆的状态。我们也不禁感叹:随着版号的发放,以及接下来版号常态化发放的希冀,中国游戏业进入了一个新的发展时期。

在这263天中,游戏业可谓也在浴火砺炼中经受着严峻的挑战与考验。洗牌加剧,更多厂商出局,游戏管控进一步加强与规范。而回过头来,版号重启,也预示着游戏业进入一个新阶段,与新的生产周期。每个人都需要更好地重新适应市场、找方向。

今天这篇文章很长,我们将站在广大中小游戏开发者的角度,从「游戏立项方向」、「细分赛道品类」、「如何做出选择」3个方面,尝试分析新周期下,游戏开发者该做一款什么样的游戏?

二、新周期下,游戏立项往哪儿看?

在2022年首批的45个游戏版号中,移动游戏40款且腾讯网易等游戏大厂不在此列,大多数是中小厂商,如重庆帕斯亚科技的《沙石镇时光》、上海领音文化的《陶艺大师》、喵星互动的《萌猫保卫战》、凉屋游戏的《荣誉打工人》等等;游戏题材多元化,涵盖了独立游戏、休闲益智等类型。

这其实也是一个市场信号。在新周期下,中小团队的竞争压力会越发激烈。如何在有限的资金与存活空间里找到适合自己的路?立项决定成败。

中小厂商及开发者应该做什么游戏?看似能选择的方向和赛道有限,基本就是独立游戏、小游戏、休闲游戏等几个方向,但具体到细分品类及赛道中,其实有不少可以掘金的新蓝海。主要原因就是:用户粘性高、玩法拼创意、变现很成熟。

比如,根据《2021年中国游戏产业报告》显示,国内休闲游戏市场收入346.53亿元,同比增长17.42%。其中游戏内购产生的销售收入69.44亿元,广告变现收入277.09亿元。

数据证明,在中轻度游戏中,IAA广告模式已经非常成熟,玩法与广告设计有了成熟的组合模式,用户接受度也比较高。包括这一年多来的爆款产品:《古董就是玩儿》、《不休传说》、《少侠李太白》、《从细胞到奇点: 进化永无止境》、《蛐蛐也疯狂》等均采用IAA的商业模式变现,同时它们都是中小团队成功的案例典范。

具体到细分品类上,不少新赛道、子赛道的出现,让开发者其实有了很多新选择。

根据穿山甲、易观分析、巨量算数联合发布的《2022年IAA行业品类发展洞察系列报告》(以下简称报告),当中的IAA发展指数来看,前十名当中7个是游戏,排名第一的是放置类游戏,潜力增速最快的是跑酷和答题解密类。

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细看的话,跑酷游戏用户规模和粘性增长表现突出,其行业指数位居第一;放置类游戏变现增长潜力释放,在商业指数方面位列前茅;答题解谜游戏拥有庞大的泛用户群体,且广告变现模式清晰,收益在休闲游戏品类中居于前列。

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三、聚焦IAA游戏,这三个赛道得仔细

在国内IAA游戏市场早期,短平快、以小搏大的研发、发行思路占据一定的导向性地位。

而随着整个市场的成熟,精品的长线产品占据主流,IAA的商业模式以及买量变现一体化的增长机制变得非常成熟,大家对IAA的看法也更加理性。

看好IAA游戏机会,准备下场的游戏开发者,面临的第一个问题:市场有哪些值得关注、处在上升趋势的IAA游戏品类?

想解答这个问题,最快而准的办法是看看各大广告平台的研究,因为他们正是让「IAA游戏买量变现一体」这种商业模式,能够快速规模化,形成自洽的商业体系的基础。

比如我们上文中提到的《2022年IAA行业品类发展洞察系列报告》的研究方之一,就是国内主要的广告平台之一穿山甲,他们在服务IAA游戏开发者时即可以承接买量需求,更重要的是帮助IAA游戏完成流量的规模化变现,所以哪些IAA游戏商业化能力强,市场反馈好,他们是最清楚不过的了。

回到问题:表现突出的品类有哪些?细看这份《报告》,罗斯基发现在表现突出的手游品类,发展指数位居前三的品类分别是放置、女性向、卡牌对战,其中放置类尤其值得关注。

为什么我们看好中小团队往放置类方向走?

从《报告》中,我们可以看出放置类游戏在IAA发展总指数及内容指数均位居第一、用户粘性持续增长、变现空间大。这点在穿山甲2022年1-2月的广告的展示量中也直观地反应出,放置类游戏产品的投放量在持续增长,而此时也正值每年游戏的春节黄金档,侧面说明了IAA游戏开发者对放置品类趋势的看好。

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放置类和模拟经营品类在休闲领域一直是经久不衰的产品类型。而且对中小开发团队来说,在市场竞争越来越激烈的现状下,如何应对买量成本升高、留存下降、回收变现拉长等行业问题,那一定是需要在玩法上进行融合突破。

穿山甲给了几个建议,我认为很切中现在开发者的痛点,在产品设计上,放置类游戏其实非常适合融合,核心是把游戏玩法与放置机制做结合,即降低原有游戏类型的上手难度,又可以实现留存提升。

比如放置+合成、经营、卡牌、RPG等,从整体结合的特点看,留存高,营收好是「放置融合型手游」的核心特点。

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中小开发者如何正确做一款有效益、有反响的放置游戏——

1.用户群体定位与选择十分重要。目标人群决定了立项方向以及产品设计的角度。在《报告》中,穿山甲提供了一组很有意思的数据研究——「对放置游戏多品类用户画像和目标市场题材选择进行了拆解分析」,可以作为开发者产品立项的信息参考,同时对开发者自身来说,也需要多维度的去了解用户喜好,并针对性的测试验证。

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2.从玩法上趋向融合:放置+合成、放置+模拟经营等产品越来越多。这是一种差异化迭代创新的方式,从丰富玩法、视觉效果、操控改良、体验反馈、融合设计等多维度去寻求创新点。

3.从变现上多样化:根据穿山甲的数据显示,国内IAA游戏以激励视频为主,放置玩法中占比约为75%。随着广告形式的方法以及产品融合玩法的差异,更多变现样式也逐渐呈现多样化趋势,其中插屏及信息流广告占比提升。并且游戏的商业化与产品开发应该同步进行,策划阶段结合玩法设计商业变现的玩法点,避免调优阶段的广告弹出卡点不足及展示场景逻辑错误。

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4.总体思路与立项、各环节的上围绕ROI,在玩法一定的情况下,寻找吸量题材画面。对于初次尝试放置品类的团队,建议可以重点关注超休闲放置游戏,优先尝试放置+经营/养成等热门轻度玩法,积累经验并摸索题材和创意,有助于提升开发成功率。此外,放置+卡牌能够有更多元的玩法设计,并围绕卡牌的获取形成更多广告变现场景。

老跑酷,如何做出适应市场的新意

跑酷在休闲游戏赛道中属于主流品类之一。跑酷游戏的广告收入水平在近一年保持波动增长,具有较强的周期性。在春节营销的拉动下,其变现收益数据呈现较大增幅并延续上涨态势。

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跑酷游戏主要分为传统跑酷和新型超休闲两类,前者通过绕过障碍积累里程获得游戏核心体验;后者弱化难度,游戏操作门槛低,以趣味主题吸引眼球。

1.从立项与开发来看:传统跑酷游戏的开发重点在于明确目标市场和用户,通过融合其他玩法元素实现高活跃度和留存率,将用户价值最大化。休闲跑酷品类的整体开发门槛较低,易于进入,关键成功要素在于创意吸量。此外,题材与画风影响买量成本、第一眼留存、变现ecpm等指标,需要在立项阶段重点关注。

2.广告变现设计来看:穿山甲的数据显示,跑酷类游戏广告变现CPM居Top 5,变现能力较强。 跑酷类游戏广告样式呈现多元化。根据穿山甲数据,激励视频占比约为50%;其次为全屏视频,贴合过关结束等场景弹出;另外插屏、信息流样式也较为常用。

值得关注的新赛道——答题解谜游戏

根据《报告》数据,答题类游戏的人均使用时长和启动次数在2022年1月分别增长至1.84小时和11.88次。另外,答题解谜品类的广告请求量在春节期间有所增长,结合ARPU相对较高的特征来看,整个领域目前仍是IAA行业的重点布局方向。

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答题解谜游戏包括传统答题和互动解谜两大类型。其中,传统答题品类主要为休闲及超休闲游戏;互动解谜品类存在向中度玩法发展的空间,尤其是和冒险、悬疑等题材相结合的方向。

1、从立项与开发来看:

传统答题品类开发门槛低、广告变现模式成熟。其中,百科为相对最适宜快速切入赛道的题材,具有题目内容来源广泛、易于设置难度曲线、能够灵活结合其他题材的特点。从收益角度来看,百科答题的研发成本低、用户基数广、变现策略成熟,有利于快速回收项目。在此基础上,可以在游戏题材、表现形式等方面进一步挖掘,并尝试视频答题的新颖形式,形成先发优势。

而互动解谜赛道的开发者,建议可从休闲解谜游戏和文字剧情推理游戏切入:前者的开发重点在于游戏创意,可以尝试将策略、卡牌等偏中重度的产品玩法简化为超休闲益智游戏,具有广泛的受众基础;此外,受益于剧本杀、悬疑剧集、探案综艺等文娱内容的风靡,文字推理游戏也是值得尝试的方向,研发成本也相对较低。

2、广告变现设计来看:

答题解谜类游戏有较强变现能力,穿山甲数据显示,广告变现CPM位列休闲游戏各品类Top 3。根据穿山甲数据,答题解谜品类广告样式以激励视频为主,占比60%-70%。同时,答题解谜样式呈现多样化,信息流、全屏视频也有较高占比,在合适场景添加开屏、Banner广告能够高效提升广告库存。

四、中小开发者立项:如何准确的下判断?

那么,结合报告、榜单以及游戏业新周期的变化,中小开发者应该如何在立项上,做一个更好、更准确的自我审视与市场审视?毕竟立项有风险,吸量和ROI回收才是保证。

1.洞悉趋势,朝正确的方向去努力

今天分析的内容除了有罗斯基这么多年的经验之谈,还有一个关键就是穿山甲出具的这份IAA行业报告,当中从数据,产品,趋势等几个维度梳理了现在IAA游戏的机会点。

在游戏行业进入新周期后,对趋势的把握尤为重要,“做什么什么火”的时代已经过去了,“什么火就抄什么”也不行了,要看到一个类型游戏为什么成功,明白产品水下的逻辑才行。这也是为什么我建议开发者如果想做IAA游戏,可以仔细下载研究下这份报告或者和穿山甲团队深入聊聊。

朝对的方向努力,对于大多数游戏开发者来说是生存法则的第一条。

2.明确自己最擅长做的与自己能拓展去做的

游戏类型有很多,每个团队都有属于自己的团队基因,在立项上,开发者应该明确清楚自己的基因,优势何在。

在此基础上,也需要进一步明确自己的次核心能力、对市场平均值占有优势的能力。我们也看到近年来,融合的玩法越来越普遍,一款长生命周期的游戏,要求有更饱满的游戏丰富度与深度,开发者在立项搭建框架时,能更为清晰地明确自己最擅长做的,与自己能拓展去做的,对接下来的一系列操作,将有极为深远的影响。

3.审视自我,明确产品对于公司的定位

这就要求开发者在一开始就对本次立项的产品有一个清晰的认知:这是一款求自保(保流水)的产品、还是一款进击向(主要为进击某细分市场)、又或是一款带着什么主要目的的产品?

与此同时,现在的公司正处于一个什么样的阶段与地位?现存资金有多少?这都是需要直面考虑的。

4.审时度势,做好加减法与排列优先项、勇于变化

在对团队自身情况、市场总体情况有充分的了解下,做好立项的一些关键决策。比如加减法——哪些类型能做、哪些类型不做;比如排列优先——哪些是最核心要去做的、哪些是最紧急要去做的……

通过对自我的审视,以及审时度势,明确决策的细分执行,并根据实际情况勇于做出一些出人意料的改变。比如罗斯基近几年的一些走访中,就发现有不少原本做传统MMO类型的团队,转向做中轻度产品,以此作为主类型的同时,加入MMO的社交系统思维,取得了不错的成效。

5.降本增效

所有的企业,都追求降本增效,对于中小团队尤为如此。在明确立项要做的类型与方向后,如何将这效果与效益做得最好,则需要进一步的深度思考,并在思考充分后勇于地做一些灵活性的改变与处理。

比如从几年前一直火到现在的“吃鸡”模式,很多手游开发者至今仍不断追逐,而相当部分的手游出现了“高DAU、低ARPU值”的痛点,付出了大量的资金与技术投入,但即便把活跃度做起来了,变现却成了问题。

罗斯基了解到,当年《野蛮人大作战》摸索出了一个很好地将“吃鸡”为我所用的形式——每天限定在特定的高峰阶段主推“吃鸡”玩法,其他时间段则主推其他玩法,这样就有效地将技术与投入与有着对应需求的受众人群很好地匹配,同时也将效果、效应更好地发挥。

6.做好不同阶段、不同道路情况下的结果最大化预案

与以往先做产品再找发行不一样,现在的产品立项需要更长远地将运营、发行,乃至于上线后可能会遇到的各种情况,以及自身优势可能会带来的各种效应,需要做好充足的提前准备。

比如当年《阴阳师》的大火,也同团队提前预判了“这时候的市场需要一款二次元”而赶进度提前上线有很大关系,并在明确自己的优势、受众情况下,团队快速发动同人制作的营销,使得游戏快速出圈,取得了大火。

作为一个中小开发者团队,需要面对更多的市场不可控因素,立项时需要做好产品上线后可能有各种不同表现反响的心理准备,提前做好不同的应对方案,比如产品一上线即火此时的策略该如何、产品上升时开始遇到阻力明显下滑此时的策略该如何等等。

当今的互联网以及游戏市场已经非常成熟,市场方向以及未来的发展趋势十分明确,开发者应该将更多精力集中在研发层面,只有做出精品化的游戏,只有这样才能赢得市场,赢得用户。

最后,《2022 IAA行业品类发展洞察系列报告》将共计分为四期发布,其内容将涵盖2022年全年的市场发展情况,大家可以持续重点关注。

在穿山甲公众号搜索IAA或品类报告,收看《2022 IAA行业品类发展洞察系列报告(第一期)》完整版。

来源:罗斯基

 


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